Con un intrincado arsenal de hechizos a su disposición, Invoker puede adaptarse a cualquier situación en la batalla. Cada configuración de sus tres componentes de hechizos activa uno de sus diez hechizos, de modo que nunca se queda sin opciones para destruir o escapar de sus enemigos.
Invoker.
Ranged, Carry, Disabler, Escape, Nuker, Pusher DOTA 2
En su antigua y algunos dirían más poderosa forma, la magia era principalmente el arte de la memoria. No requería tecnología ni varitas mágicas u otros accesorios, sólo la mente del mago. Toda la parafernalia de los rituales se reducía a códigos mnemotécnicos con el objeto de permitir al experto recordar en gran detalle la fórmula mental específica que da acceso al poder de un hechizo. Los más grandiosos magos de aquellos días eran los que habían sido otorgados con el don de una memoria superior, pero tan complejas eran las invocaciones que todos los magos estaban obligados a especializarse. En el transcurso de una vida los más entregados podían aspirar a memorizar tres encantamientos, cuatro como mucho. Los hechiceros ordinarios se contentaban con dos, y no era raro que el mago de una aldea supiera sólo uno, incluso requiriendo para ello consultar grimorios como ayuda contra el olvido en las raras ocasiones en las que tuviera que usarlo. Pero entre aquellos primeros taumaturgos había una excepción, un genio de extraordinaria inteligencia y prodigiosa memoria que pasó a ser conocido como Invoker. En su juventud, el precoz mago dominó, no cuatro, ni cinco, ni siquiera siete encantamientos: Era capaz de canalizar no menos de diez hechizos y lanzarlos al instante. Aprendió muchos más pero no les encontró uso, los practicó una vez y los purgó de su memoria para siempre dejando lugar a invocaciones más prácticas. Uno de ellos fue el Conjuro Sempiterno. Un hechizo de longevidad de tal poder que aquellos que lo lanzaron en los primeros días del mundo están entre nosotros todavía (a no ser que hayan sido reducidos a átomos). La mayoría de estos cuasi-inmortales viven sosegadamente temiendo admitir su secreto, pero Invoker no es de mantener sus dones ocultos. Ahora es anciano, ha aprendido más que ningún otro y su mente todavía tiene espacio para contener una magnífica opinión de su propia valía... además de las invocaciones con las que se entretiene durante el largo y lento crepúsculo de los días de decadencia del mundo.
18 +2.2 | 14 +1.9 | 14 +4.0 |
ESTADÍSTICAS:
Daño: | 35 - 41 |
Alcance de ataque: | 600 |
Velocidad de los proyectiles: | 900 |
Armadura: | 1.2 |
Resistencia mágica: | 25% |
Velocidad de movimiento: | 280 |
Alcance de visión: | 1,800/800 |
Vida: | 524 +1.6 |
Maná: | 285 +1.2 |
HABILIDADES:
Quas
Permite la manipulación de los elementos del hielo y otorga una bonificación permanente de fuerza. Cada instancia de Quas proporciona un aumento de regeneración de vida.HABILIDAD: Sin objetivo
REGENERACIÓN DE VIDA POR INSTANCIA: 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7
FUERZA ADICIONAL: 2 / 4 / 6 / 8 / 10 / 12 / 14
NOTA:
- Invoker sólo puede tener 3 de cualquier instancia.
Wex
Permite la manipulación de los elementos de la tormenta y otorga una bonificación permanente de agilidad. Cada instancia de Wex proporciona un aumento de velocidad de movimiento y de ataque.HABILIDAD: Sin objetivo
VELOCIDAD DE ATAQUE POR INSTANCIA: 2 / 4 / 6 / 8 / 10 / 12 / 14
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO POR INSTANCIA: 1% / 2% / 3% / 4% / 5% / 6% / 7%
AGILIDAD ADICIONAL: 2 / 4 / 6 / 8 / 10 / 12 / 14
NOTA:
- Invoker sólo puede tener 3 de cualquier instancia.
Exort
Permite la manipulación de los elementos del fuego y otorga una bonificación permanente de inteligencia. Cada instancia de Exort proporciona un aumento de daño de ataque.HABILIDAD: Sin objetivo
DAÑO POR INSTANCIA: 3 / 6 / 9 / 12 / 15 / 18 / 21
INTELIGENCIA ADICIONAL: 2 / 4 / 6 / 8 / 10 / 12 / 14
NOTA:
- Invoker sólo puede tener 3 de cualquier instancia.
Invoke TIEMPO DE RECARGA: 6 MANÁ: 60
Combina las propiedades de los elementos actualmente manipulados para crear un nuevo hechizo a disposición de Invoker. Pulsa el botón de ayuda para ver la lista de hechizos posibles. Mejorable con el Cetro de Aghanim.HABILIDAD: SIN OBJETIVO
HECHIZOS MÁXIMOS: 2
TIEMPO DE RECARGA CON CETRO: 2
COSTE DE MANÁ CON CETRO: 0
NOTAS:
- El orden de las instancias no importa.
- El tiempo de recarga de Invocar no se activa si el único efecto conseguido es alternar posiciones entre los hechizos actuales.
COMBINACIONES:
Cold Snap TIEMPO DE RECARGA: 20 MANÁ: 100
+ + + (Quas/Quas/Quas/Invoke)Invoker absorbe el calor de un enemigo, helándolo hasta los huesos por un tiempo según el nivel de Quas. El enemigo recibe daño y es congelado brevemente. Recibir daño adicional durante este periodo volverá a congelar al enemigo, infligiendo daño adicional. Sólo se puede congelar al enemigo de vez en cuando, pero el tiempo de recarga de la congelación disminuye según el nivel de Quas.
HABILIDAD: UNIDAD OBJETIVO
AFECTA A: UNIDADES ENEMIGAS
TIPO DE DAÑO: MÁGICO
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: NO
DURACIÓN DE LA CONGELACIÓN: 0.4
NOTA:
- El aturdimiento por congelación sólo se activa con daños mayores de 10 tras aplicar reducciones.
Ghost Walk TIEMPO DE RECARGA: 45 MANÁ: 200
+ + + (Quas/Quas/Wex/Invoke)Invoker manipula las energías eléctricas y de hielo a su alrededor, haciendo su cuerpo invisible. El desequilibrio elemental consecuente ralentiza a los enemigos cercanos según el nivel de Quas y ralentiza también a Invoker según el nivel de Wex.
HABILIDAD: SIN OBJETIVO
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: NO
DURACIÓN: 100
RADIO: 400
NOTA:
- El efecto ralentizador no funciona en enemigos inmunes a hechizos.
Tornado TIEMPO DE RECARGA: 30 MANÁ: 150
+ + + (Quas/Wex/Wex/Invoke)Desata un veloz tornado que absorbe a las unidades enemigas a su paso, suspendiéndolas impotentemente en el aire brevemente antes de dejarlas caer hacia su perdición. Recorre más distancia según el nivel de Wex. Mantiene a los enemigos en el aire por un tiempo según el nivel de Quas. Causa daño básico más el daño adicional basado en el nivel de Wex.
HABILIDAD: PUNTO OBJETIVO
TIPO DE DAÑO: MÁGICO
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: NO
RADIO: 200
DAÑO BASE: 70
NOTA:
- Las unidades bajo el efecto de Tornado son invulnerables. El daño es infligido al caer.
EMP TIEMPO DE RECARGA: 30 MANÁ: 125
+ + + (Wex/Wex/Wex/Invoke)Invoker acumula una carga de energía electromagnética en el lugar objetivo que detona automáticamente tras %delay% segundos. La detonación cubre un área, drenando maná según el nivel de Wex. Inflige daño por cada punto de maná drenado. Si PEM drena maná de un héroe enemigo, Invoker obtiene el 50% del maná drenado.
HABILIDAD: PUNTO OBJETIVO
TIPO DE DAÑO: MÁGICO
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: NO
RADIO: 675
DAÑO POR QUEMADURA: 60%
NOTA:
- No afectará a unidades en un ciclón (Tornado o el Cetro de la Divinidad de Eul).
Alacrity TIEMPO DE RECARGA: 15 MANÁ: 45
+ + + (Wex/Wex/Exort/Invoke)Invoker infunde un inmenso torrente de energía a un aliado, aumentando su velocidad de ataque según el nivel de Wex y su daño según el nivel de Exort.
HABILIDAD: UNIDAD OBJETIVO
AFECTA A: UNIDADES ALIADAS
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: SÍ
DURACIÓN: 9
Chaos Meteor TIEMPO DE RECARGA: 55 MANÁ: 200
+ + + (Wex/Exort/Exort/Invoke)Invoker atrae un meteorito en llamas del espacio hacia el luger objetivo. Al caer, el meteorito rueda hacia delante, infligiendo daño constantemente según el nivel de Exort, y rueda más lejos según el nivel de Wex. Las unidades golpeadas por el meteorito arden en llamas por unos instantes, recibiendo daño adicional según el nivel de Exort.
HABILIDAD: PUNTO OBJETIVO
TIPO DE DAÑO: MÁGICO
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: NO
RETRASO DEL IMPACTO: 1.3
RADIO: 275
DURACIÓN DE QUEMADURA: 3
NOTAS:
- Inflige el daño principal a las unidades enemigas bajo el meteorito cada 0.5 segundos e inflige daño por quemadura a lo largo de 3 segundos.
- El meteorito se mueve a una velocidad de 300.
Sun Strike TIEMPO DE RECARGA: 25 MANÁ: 175
+ + + (Exort/Exort/Exort/Invoke)Envía un rayo catastrófico de violenta energía del sol contra el lugar objetivo, incinerando a todos los enemigos situados bajo él una vez alcanza la Tierra. Inflige daño según el nivel de Exort, sin embargo este daño se reparte equitativamente entre todos los enemigos impactados.
HABILIDAD: PUNTO OBJETIVO
TIPO DE DAÑO: PURO
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: SÍ
RETRASO: 1.7
RADIO: 175
NOTAS:
- Otorga visión del área objetivo antes del impacto.
- Invoker obtiene experiencia por asesinatos con Impacto Solar, incluso si se produce fuera del alcance de experiencia.
Forge Spirit TIEMPO DE RECARGA: 30 MANÁ: 75
+ + + (Quas/Exort/Exort/Invoke)Invoker forja un espíritu personificando la fuerza del fuego y la fortaleza del hielo. Daño, vida y armadura dependen del nivel de Exort mientras que el alcance de ataque, maná y duración dependen del nivel de Quas. El ataque ardiente del elemental es capaz de fundir la armadura de los héroes enemigos. Si ambos Quas y Exort están a nivel 4 o mayor, Invoker crea dos espíritus en vez de uno.
HABILIDAD: SIN OBJETIVO
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: NO
NOTA:
- Lanzar esta habilidad sustituirá los Espíritus Forjados invocados actualmente.
Ice Wall TIEMPO DE RECARGA: 25 MANÁ: 175
+ + + (Quas/Quas/Exort/Invoke)Genera un muro de hielo sólido directamente en frente de Invoker durante un tiempo según el nivel de Quas. El frío glacial que emana de él ralentiza drásticamente a los enemigos cercanos según el nivel de Quas e inlige daño cada segundo según el nivel de Exort.
HABILIDAD: SIN OBJETIVO
TIPO DE DAÑO: MÁGICO
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: NO
DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN: 2
NOTA:
- La ralentización seguirá afectando a los enemigos inmunes a hechizos si dicha inmunidad fue activada tras ser afectados por Muro de Hielo.
Deafening Blast TIEMPO DE RECARGA: 40 MANÁ: 300
+ + + (Quas/Wex/Exort/Invoke)Invoker desata una poderosa onda sónica en frente de él, infligiendo daño a cualquier unidad enemiga con la que impacte según el nivel de Exort. El simple impacto de la explosión es suficiente para hacer retroceder a las unidades enemigas un tiempo según el nivel de Quas, y luego desarmar sus ataques por un tiempo según el nivel de Wex. Si Quas, Wex, y Exort están a su máximo nivel, Explosión Ensordecedora se convierte en una onda expansiva circular que se expande alrededor de Invoker.
HABILIDAD: PUNTO OBJETIVO
TIPO DE DAÑO: MÁGICO
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: NO
DISTANCIA RECORRIDA: 1000
NOTA:
- Esta habilidad interrumpe habilidades canalizadas.
Cuadro Resumido de los Poderes de Invoker:
OBJETOS:
ITEMS BASICOS*Al inicio del juego estos items nos ayudaran mucho.
BOTAS DE VIAJE: Aumentará mucho la velocidad de movimiento del héroe y su activo te teletransporta hasta una unidad no héroe o estructura aliada.
Pasiva: Robo de Vida por Hechizo - Un porcentaje del daño causado por hechizos vuelve al lanzador como curación.
ORDEN DE HABILIDADES:
LVL 1: Exort
LVL 2: Quas
LVL 3: Exort
LVL 4: Quas
LVL 5: Exort
LVL 6: Quas
LVL 7: Exort
LVL 8: Quas
LVL 9: Wex
LVL 10: +30 Chaos Meteor Contact Damage O +0.3s Tornado Lift Time
LVL 11: Exort
LVL 12: Exort
LVL 13: Wex
LVL 14: Exort
LVL 15: +1.5s Cold Snap Duration O +1 Invocación por Forjar Espíritu
LVL 16: Wex
LVL 17: Quas
LVL 18: Wex
LVL 19: Quas
LVL 20: +35 Alacrity Damage/Speed O Cataclismo
LVL 21: Wex
LVL 22: Quas
LVL 23: Wex
LVL 24: Wex
LVL 25: -16s Tiempo de recarga de Tornado O Deafening Blast afecta en área